فاصله بین فکر تا عمل

در درس های گذشته با هم فیلمی از تد تاک دیدیم، و سخنان سرکن رابینسون را شنیدیم. سپس از افسانه ی غلط خلاقیت گفتیم، با هم مروری داشتیم بر خلاقیت و توجه به عامل انسانی در طراحی محصولاتمان، و داستانی را از عرضه محصول اِم آر آی و نقش خلاقیت در موفقیت آنرا بیان کردیم، در مورد مدل سه بخشی امکان پذیری، ارزشهای اقتصادی و عوامل انسانی صحبت کردیم.

در این درس که ساختار خاصی ندارد و صرفا چند پیشنهاد است، به برخی از موضوعاتی میپردازم که در کنار داشتن خلاقیت، میتواند در دستیابی به موفقیت در عرضه محصولات و خدمات موثر واقع شود.

*طراحی انسان محور و خلق محصولی متمایز

شاید شما هم تجربه ی نشستن بر روی صندلی های سفت دانشگاه را داشته باشید. عکس بالا مربوط به طراحی  شرکتی است که روند تدریس در دانشگاه ها و شرکت ها را مشاهده کرد، و صندلی ای طراحی کرد که توانست نظر خیلی از مسئولین دانشگاه ها را به خود جلب کند. در سال های اخیر نحوه ی تدریس در دانشگاه ها و نحوه ی تعامل کارکنان در شرکت ها دستخوش تغییرات زیادی شده است. امروز شما شاهد اهمیت یافتن تیم ها در شرکتها هستید، و در کنار آن کلاس های درسی را میبینید که اساتید فرآیندها و کارهای گروهی را تشویق میکنند. در این شرایط چه در محل کار و چه در دانشگاه نیاز به صندلی هایی است که انعطاف بالایی در جابه جایی و نحوه ی نشستن داشته باشد. افراد باید دائما با یکدیگر صحبت کنند و از جایی به جای دیگر منتقل شوند. از طرفی داشتن زیر دستی که قابلیت تنظیم ارتفاع دارد، جایی مخصوص قراردادن قهوه و چایی دارد و امکان قرار دادن کیف در زیر صندلی را برای دانشجویان فراهم کرده است.

این طراحی انسان محور است. دیدن انسان ها و مشکلاتشان، صحبت کردن با آنها منجر به خلق محصولی میشود، که مورد توجه قرار میگیرد.

*گاهی میان دانستن و عمل کردن فاصله ایجاد میشود

در کلاس درسی استاد مشغول صحبت کردن در مورد وظایف و تکالیف کلاسی بود. آنگاه دانشجویانش را به دو گروه تقسیم کرد. به گروه اول گفته شد که بر اساس کیفیت سفال های ساخته شده، ارزیابی می شوند. به گروه دوم گفته شد که براساس کمیت سفال ها ارزیابی خواهند شد.

ما گاهی بین فکر و عمل و بین برنامه ریزی و عمل، فاصله می اندازیم. گروهی که بر اساس کیفیت ارزیابی می شد، بین برنامه ریزی و عمل فاصله میانداخت. و همین عامل چرخه ی تجربه را کاهش میداد. چرخه ی تجربه یعنی تا چه اندازه در مسیر توسعه محصول و یا عرضه محصول جدید مشارکت داشته ایم. یک مدیر با سابقه در یک شرکت تولیدی، چرخه ی تجربه ی کمتری نسبت به یک مدیر با تجربه ی کمتر اما در صنعت IT خواهد داشت. چرا که عرضه یک محصول تولیدی معمولا در طی زمان های بیشتری دستخوش تغییر میشود، اما شما یک سایت و یا یک نرم افزار را باید دائما به روز کنید، و این چرخه های تجربه و یادگیری را افزایش می دهد.

گروه دوم دانشجویان که براساس کمیت ارزیابی میشدند، بین فکر و عمل و بین برنامه ریزی و عمل فاصله ای ایجاد نمیکردند. نتایج پایان دوره قابل توجه بود. دانشجویانی که در گروه کمیت بودند، سفال های با کیفیت بهتری نیز ساخته بودند، چرا که چرخه ی تجربه و یادگیری بیشتری داشتند.

 در پایان این درس می توانید فایل ارزشمند طراحی انسان محور را دریافت کنید.

پاسخ دهید